The Banner Saga 3 — İskandinav Destanın son yürüyüşü 

InviOcean_team
written by

The Banner Saga 2’nin çıkışından Stoic, hikayeyi mantıklı bir sona ulaştırma sözü vermişti, ancak bu bağımsız üçleme için yeterli bütçeleri yoktu. 2017 yılının Ocak ayında başlatılan Kickstarter kampanyası imdada yetişti: gerekli olan 200.000 dolar daha bir haftayı bile bulmadan toplandı, nihai fon ise 416 986 dolara ulaştı— bununla birlikte ekip aynı zamanda bir gönüllü testçi ordusu da kazandı.  

«En çok hissettiğimiz şey tatmin ve rahatlamaydı:topluluk, hikayeyi tam da hayal ettiğimiz şekilde bitirmemize olanak sağladı », — diye hatırlıyor kurucu ortak Arnie Jorgensen. Peki geliştirici ekip verdiği sözü tutmayı başarabildi mi? Gelin, birlikte inceleyelim!

Konu Dünyanın yok oluşun eşiğinde olduğu bir an 

Banner Saga 3, ikinci oyunun bittiği yerden başlıyor : kervanın yarısı çoktan insanların başkenti Arberrang’a ulaşmışken, seçilmiş bir grup «karanlığın kalbine» doğru yol alır.Amaçları, dünyanın yok oluşunu durdurmaya çalışmaktır. Oyuncu yine iki farklı grubu paralel olarak yönetiyor ve birkaç bölümünde bir bu gruplar arasında geçiş yapılıyor. Önceki oyunlardaki kayıt dosyaları otomatik olarak yükleniyor ve geçmişte alınan kararlar diyaloglara, grup bileşimine, seviye gelişimlerine ve savaş kalıntılarına yansıtılıyor. Bu hala sert bir yol (road movie), ancak artık her konaklama yeri sonuncusu gibi hissettiriyor. —zaman sınırlaması anlatının dokusuna yedirilmiş ve «Ragnarok’a kalan günler» şeklindeki endişe verici uyarılar, herhangi bir zamanlayıcıdan daha çok baskı oluşturuyor.

Oynamış 

Genel olarak, final bölümünün oynanışı önceki oyunla büyük ölçüde aynı kalıyor, ancak bazı genel konseptlerde ufak değişiklikler yapılıyor.

Önceki oyunlarda harita üzerinde ilerleyen iki grubumuz vardı, şimdiyse oyunun bir kısmı adeta bir kale kuşatması simülatörüne dönüşüyor, ilk grubumuz artık hareket etmiyor, fakat insanların başkenti surlarının önünde toplanmış korkunç dredge ordusunun sürekli saldırılarına karşı koymak zorunda kalıyor. 

Yine çeşitli kararlar almamız gerekiyor ve bu kararlar savaş alanındaki durumu dramatik biçimde, ya lehimize ya da aleyhimize değiştirebiliyor. Üçüncü oyun, öyle bir dram ve çaresizlik hissiyle örülmüş ki, yanlış alınmış tek bir karar, ana karakterin ölümüne ve hikayenin tamamen başka bir yöne evrilmesine yol açabiliyor. 

Aslında tüm bu zorluklar, dünyayı «ters yüzüne» doğru kat eden ikinci grup için o korkunç «zamanlayıcıyı» oluşturuyor.

Ancak ikinci grupla işler daha da karmaşık bir hal alıyor. Yeni çatışmalar filizleniyor, zaman tükeniyor ve akıl sağlığı, geri dönülemeyecek bir sınırın eşiğine kadar geliyor. Kahramanlarımızı karanlığın çarptığı canavarlara dönüşmekten yalnızca Juno’nun kurduğu koruyucu bariyer bir nebze olsun koruyabiliyor. Artık olup bitenler içinde yalnızca bir çaresizlik değil, tam anlamıyla bir panik ve kaçıp kurtulma isteği  hissediliyor – hem de her geçen saniye daha da yoğunlaşarak. 

Savaş sistemi

The Banner Saga 3’ün savaş sistemi, üçlemenin önceki bölümlerinden devralınmış biçimde sunuluyor. Savaşlar yine sıra tabanlı şekilde, küçük bir ‘’tahta’’ üzerinde sabit inisiyatif sırasıyla gerçekleşiyor. Savaşçının direnci ve gücü iki çubukla temsil ediliyor: zırh ve kuvvet. İlki ikincisini koruyor, ikincisi ise ise karşı tarafın kuvvet çubuğuna verdiğimiz hasarı belirliyor. 

Kurallar aynı, düşmanlar ise neredeyse öyle. Yeni olarak Karanlık tarafından çarpıtılmış yaratıklar eklendi, ancak bunlar da çoğu zaman kendi orijinal hallerinin kurallarına göre savaşıyor. Karakterlerin neredeyse tamamı tanıdık yüzlerden oluşuyor. Üstelik önceki kayıtları taşıdıysanız ve askerleriniz son seviyeye kadar geliştirilmişse, karakterleriniz oldukça ‘’dayanıklı’’ oluyor. 

Stoic, savaş mekaniklerinde daha önce — ikinci oyunda – bir yenilik yapmıştı; bu sefer de benzer bir güncelleme görüyoruz. Artık kahramanların temel istatistikleri gelişimin sınırına ulaştı. Bu yüzden her bir istatistiğe bağlı iki yeni ek etki eklendi – fakat yalnızca biri seçilebiliyor. Örneğin, zırhı geliştirirken iki alternatiften birini seçmeniz gerekiyor: ya zırha gelen hasarın bir kısmını yansıtma şansı, ya da her turda az miktarda zırh onarımı.  Bu gelişmeler yalnızca 3. seviyeye kadar yapılabiliyor ve ilk bakışta bonuslar küçük görünüyor. Ancak tabloya genel bakıldığında önemeleri ortaya çıkıyor. Birincisi, oyun ortasında bir kahramanın iki ya da üç böyle özelliği olmuş oluyor — bu da onu farklı yönlerden koruyabiliyor. İkincisi, birçok artefakt bu yeteneklerin seviyesini artırabiliyor. Hatta bazen hepsini birden. Örneğin, seviye 3 olan kaçınma becerisi seviye 6’ya çıkınca fark gerçekten hissedilir oluyor. 

Kahramanın mutlak güce ulaşmasında bir diğer adım da ‘’unvan’’ sistemi. Oyunda toplam 13 uvan bulunuyor ve bunlardan her biri yalnızca bir karaktere atanabiliyor. Uvanın gücünü artırmak için ‘’’şan’’ harcanıyor ve ne kadar çok şan yatırılırsa, unvanın seviyesi de o kadar yüksek oluyor. Örneğin, ‘’Yeminli’’ unvanın ilk seviyede yalnızca 1 irade puanı verirken, üçüncü seviyede 2 puan verir ve her turda 1 puan yenilenir. Beşinci seviyede ise zırh da yenilenmeye başlar ve kritik vuruş şansı artar.

Unvanın çok fazla şan gerektiriyor  — ki bu da zaten seviye atlamaya zor yetiyor. Ama standart yeteneklerle birleştiğinde bir uvan, karakterinizi neredeyse bir ‘’Terminatör’’e çevirebilir. 

15. seviyeye ulaşmış karakterleriniz adeta tanrısal bir hal alıyor: Kritik vuruşlar sıradan hale geliyor, düşmanların kılıçları onlardan sekip gidiyor. Stoic de buna karşılık olarak savaşların devam etmesini sağlayan bir sistem getirmiş. Düşman, üç kereye kadar takviye alabiliyor. Bu dalgalar arasında kahramanları geri çekip yenilerini sahaya sürebiliyor, savaş düzenini  yeniden kurabiliyorsunuz. Yeni gelen düşmanlar- aralarında patronlar da var- daha da tehlikeli olabiliyor.  

Peki neden böyle bir sistem? 

Nedenler çok: 

-Sık kullanmadığınız kahramanları geliştirme fırsatı. 

-Son dalgayı kazanırsanız güçlü bir artefakt ödülü.

-Özellikle Arberrang kuşatmasında böyle savaşlar, ikinci grup için çok değerli olan ekstra zaman kazandırıyor.

Eğer savaş grubunuz iyi seçilmemişse ve savaş uzarsa, 30 tur sonunda düşman her halükarda güçlü bir destek alıyor ve savaşı yeniden başlatmak zorunda kalıyorsunuz. 

Ses Tasarımı ve Müzik 

Oyunun ses tasarımı yine üst seviyede. Zırhlara ve bedenlere gelen darbeler ağırlık ve tehdit hissi veriyor, büyü efektlerinde ise doğaüstü bir güç hissediliyor. 

Üçüncü oyunun müziklerini yine Austin Wintory besteledi ve Dallas Orkestrası ile oda korosuyla kaydetti. Ortaya çıkan müzik, önceki işlerine kıyasla daha karanlık ve daha gürültülü oldu. Final teması «Only We Few Remember It Now» 2018’de Hollywood Music in Media Awards ödülünü kazandı. 

Yaylı çalgıların pizzicato tekniği hala yürüyüş sahnelerinin ritmine mükemmel uyum sağlıyor. Bakır nefesliler ve erkek korosu ise kahramanlar karanlığa adım attıkça derin bir umutsuzluk hissi yaratıyor.  

Erişilebilirlik 

Önceki oyunlarda olduğu gibi bu oyunda da erişilebilirlik, Audio Games forumundan Nonoce takma adlı bir kullanıcı tarafından geliştirilen özel bir mod ile sağlanıyor. 

Ancak üçüncü oyun için, bilinmeyen sebeplerden ötürü, bu modun ayrı bir versiyonu yayımlandı. 

Modun çalışma mantığı önceki oyunlarla aynı olduğundan, kontrol detaylarına burada tekrar girmeye gerek yok (modun nasıl kullanılacağına dair bilgi önceki oyunların incelemelerinde mevcut). 

Tek küçük hata – ve umarız güncellemelerle düzeltilir – karakterin seçtiği hareketi iptal etme komutunun ‘’B’’ tuşuyla (ya da kontrolcünüze bağlı olarak daire butonuyla) çalışmaması.   

Ayrıca: Bu yazının yazıldığı tarih itibariyle, mod hala bazı ek oyun modlarını – özellikle ‘’hayatta kalma’’ (Survival) ve ‘’sonsuz arena’’ (Eternal Arena) modlarını – desteklemiyor. 

Sonuç

The Banner Saga 3, bir üçlemenin finalinden beklenen her şeyi başarıyla yerine getiriyor:

  • Her bir hikaye dalını doruk noktasına ulaştırıyor ve «acı» sonlardan kaçınmıyor;
  • Savaş sistemine taze dokunuşlar katıyor ama tanıdık yapıyı bozmuyor;
  • Görsel ve müzikal açıdan kıyamet atmosferini güçlendiriyor ama kendi kimliğini kaybetmiyor. 

Oyun, oyuncunun kahramanlar ile birlikte önceki iki oyundaki tüm zorluklara katlandığını varsayıyor ve 2014’ten bu yana kervanları kurtarmaya çalışanlar için bu final adeta bir katarzis işlevi görüyor: ağır, etkileyici ve dürüst.  Eğer hikaye odaklı RPG’leri, taktiksel savaşları ve Viking estetiğini seviyorsanız— Stoic’in bu veda yürüyüşünü kaçırmamalısınız.

Destekleyin