The Vale: Shadow of the Crown – Eine Geschichte, die sehende und blinde Spieler vereint

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Da ich seit meiner Geburt vollständig blind bin, musste ich oft Fragen beantworten wie „Warum spielst du Videospiele?“ oder „Wie spielst du?“. Auch Äußerungen wie „Ich verstehe nicht, warum Blinde versuchen, Videospiele zu spielen, denn sie sehen ja nichts. Was hat das für einen Sinn?“ waren keine Seltenheit.

Ich habe immer versucht zu erklären, dass wir auch große Freude an Spielen haben, aber dass wir dies durch die Wahrnehmung der Geschichte, gute Tongestaltung usw. tun. Ich habe nicht immer volles Verständnis bei den sehenden Mitgliedern der Gaming-Community gefunden, aber dank der Arbeit des kleinen kanadischen Indie-Studios Falling Squirrel hatten wir die Möglichkeit, die Essenz der Wahrnehmung von Spielen durch blinde Spieler zu zeigen.

The Vale versetzt den sehenden Spieler gekonnt in genau die Atmosphäre, in der wir jedes Video- oder Audiospiel genießen, ohne dabei auf den Spaß verzichten zu müssen, den das Fehlen eines Bildes vor den Augen mit sich bringt. Also, The Vale Shadow of the Crown, ein Spiel, das zwei Welten von Spielern vereinen kann – warum, lassen Sie uns das herausfinden!

Entstehungsgeschichte

Falling Squirrel, ein kanadisches Indie-Studio, hat The Vale als sein Debütprojekt entwickelt. Neben Falling Squirrel war auch Creative Bytes Studios an der Entwicklung beteiligt. Regisseur, Drehbuchautor und Spieledesigner war Dave Evans, der zuvor an Filmprojekten gearbeitet hatte. Die Idee, ein audioorientiertes Spiel zu entwickeln, entstand aus dem Wunsch heraus, eine groß angelegte Geschichte zu erzählen, ohne dabei mit großen Budgetbeschränkungen konfrontiert zu sein.

Das Spiel wurde von der Community der Sehbehinderten auf Audiogames.net aktiv getestet, deren Rückmeldung half dabei, Änderungen an der Tongestaltung und an der Handlung vorzunehmen.

Die Demoversion wurde auf der Reboot Develop RED-Konferenz vorgestellt, wo sie einen Preis erhielt und für den besten Audioclip nominiert wurde. Die offizielle Veröffentlichung erfolgte am 19. August 2021 für Windows (Steam, Itch.io, Epic Games) und Xbox One. Im März 2024 erschien das Spiel für Nintendo Switch, PS4 und PS5. Die Portierung wurde vom Studio Nejcraft realisiert, die Marketingkampagne wurde von First Peoples Digital unterstützt.

In einem Interview mit Digital Trends (Dezember 2021) erklärte Evans, dass die Grundidee – die Audioerzählung, die Entwicklung der Figur und die Erzählung – nicht aus dem Wunsch heraus entstanden sei, einfach nur Barrierefreiheit zu schaffen, sondern aus dem Bestreben, mit einem begrenzten Budget eine groß angelegte Geschichte zu realisieren. Die Zusammenarbeit mit dem CNIB trug dazu bei, stereotype Darstellungen von Blindheit zu vermeiden und den Charakter selbstbewusst und unabhängig zu gestalten.

Handlung und Atmosphäre

Der Spieler übernimmt die Rolle von Alexandra, einer von Geburt an blinden Prinzessin. Als ihr Bruder König wird, wird das Mädchen in eine abgelegene Festung an der Grenze des Königreichs geschickt. Diese Entscheidung wird als Sorge erklärt, doch für Alexandra wird sie zum Beginn eines neuen Lebensabschnitts.

Auf dem Weg zur Festung wird die Karawane angegriffen, und die Heldin findet sich allein in einer riesigen, unbekannten Welt wieder. Nun muss sie ihr Ziel alleine erreichen und sich dabei auf ihr Gehör, ihre Instinkte und zufällige Weggefährten verlassen.

Dies ist eine Geschichte über das Erwachsenwerden, das Überwinden von Schwierigkeiten und die Suche nach dem eigenen Platz in einer Welt, die sich nicht immer nach einem selbst richtet. Zusammen mit Alexia muss der Spieler einen schwierigen Weg des Überlebens gehen, lernen, für sich selbst einzustehen, Freunde und Feinde zu finden und schwierige Entscheidungen zu treffen, die die Entwicklung der jungen Prinzessin als Persönlichkeit beeinflussen werden.

Die Spielwelt ist ein mittelalterliches Königreich, in dem das Leben einfach und hart ist: der Lärm der Straßen, das Hämmern in der Schmiede, die Stimmen der Händler auf dem Markt und die Gefahren außerhalb der Stadtmauern.

The Vale vermittelt gekonnt die Größe und Schönheit der Welt nur mit Hilfe von Ton und der meisterhaften Arbeit der Schauspieler. Die Handlung wird durch Dialoge, Tonszenen und atmosphärische Beschreibungen vermittelt, und der Spieler fühlt sich als Teil der Erzählung, als befände er sich in einem Hörspiel.

Spielablauf

Der Spielablauf von The Vale: von der Bewegung durch die Orte und der Interaktion mit Objekten bis hin zum Kampfsystem und den Dialogen. Jeder Schritt und jeder Ton helfen dem Spieler, sich zu orientieren und Einfluss auf die Ereignisse zu nehmen.

Navigation und Welt

Der Ton ist das wichtigste Element zur Orientierung im Raum. Das Spiel hat keine herkömmliche Grafik, die gesamte Welt wird über binauralen Ton (dreidimensionales Audio) wahrgenommen.

  • Man hört, woher die Stimme des Händlers kommt, wo der Hammer des Schmieds schlägt, wie der Bach plätschert.
  • Wenn man sich in Richtung des Tons umdreht, kann man interagieren: sprechen, einen Gegenstand kaufen, eine Quest beginnen.

Bewegung durch die Orte.

  • Die Fortbewegung ist vereinfacht: Wir bewegen uns nicht frei, sondern wählen die Richtung anhand von Tönen und Hinweisen.
  • Wenn wir das gewünschte Objekt „erreichen“, wechselt das Spiel die Szene automatisch in einen interaktiven Dialog, einen Laden oder einen Kampf.

Spielstruktur.

Die Handlung wird in aufeinanderfolgenden Episoden präsentiert: Dörfer, Straßen, Höhlen, Städte, Schlachtfelder. Jede Szene ist klar von den anderen getrennt. Das erinnert an ein interaktives Kino mit Auswahlmöglichkeiten und RPG-Elementen.

Kampfsystem

Die Kämpfe sind statisch. Während des Kampfes steht der Spielcharakter an Ort und Stelle. Die Feinde greifen von links, rechts oder vorne an, und die Aufgabe des Spielers besteht darin, rechtzeitig zu reagieren. Die wichtigsten Elemente im Kampf sind die Verwendung der Sticks auf dem Gamepad. Der linke Stick ist für den Schild zuständig, der rechte für Angriffe mit Waffen in drei Richtungen.

  • Akustische Hinweise. Jeder Angriffstyp wird von einem charakteristischen Ton begleitet:
    • Schritte, die zur Seite ausweichen;
    • das Spannen eines Bogens;
    • das schwere Schwingen einer Waffe;
    • das Atmen des Gegners vor einem Sprung.
  • Spieleraktionen:
    • Block (Schild oder Waffe) – Schlag abwehren;
    • Gegenangriff – ein Schlag als Reaktion auf einen Block;
    • Feindlichen Angriff unterbrechen – wenn der Ton darauf hindeutet, dass der Schlag stark sein wird;
    • Angriff – schneller Schlag oder kräftiger Schwung;
    • Bogen und Magie – für den Fernkampf.
  • Vielfältige Gegner. Banditen, Soldaten, Tiere, fantastische Wesen. Jeder Gegnertyp hat einzigartige Toneffekte. Mit zunehmender Erfahrung lernt man, den Gegner buchstäblich „am Gehör” zu erkennen.

Levelaufstieg und Gegenstände

Im Spiel gibt es kein übliches Leveln und keine Verbesserung der Charaktereigenschaften. Das Leveln erfolgt durch den Kauf  verschiedener Ausrüstungsgegenstände bei Händlern und das Finden von Gegenständen im Verlauf der Handlung. Gold ist das wichtigste Element zur Verstärkung. Verpassen Sie niemals die Gelegenheit, eine weitere Nebenquest zu absolvieren, denn neue Rüstungen oder Waffen kaufen sich nicht von selbst.

Dialoge und Wahlen

Die allgemeine Struktur von The Vale ist linear, mit der Möglichkeit, bestimmte Situationen zu beeinflussen. In einer der Aufgaben können wir beispielsweise den Charakter zu seinem Onkel oder seiner Schwester bringen und die unterschiedlichen Folgen der getroffenen Entscheidung sehen. Eine solche Variabilität kommt auch in den Dialogen der Hauptfiguren recht häufig vor. Dadurch können wir an völlig neuen Handlungssträngen teilnehmen. Es scheint, als hätte das Spiel ein einziges Hauptende, aber nach verschiedenen Informationen aus dem Internet zu urteilen, kann es unterschiedliche Nuancen haben. Aufgrund der langen Spieldauer und der Unmöglichkeit, bereits gesehene Dialoge zu überspringen, wird sich jedoch nicht jeder dazu entschließen, das Spiel mehrmals hintereinander durchzuspielen und dabei alle Variationen der Handlung im Kopf zu behalten.

Musik

Der Komponist Jesse Inocalla und das Sounddesign-Team von Falling Squirrel haben hervorragende Arbeit geleistet. Der Soundtrack ist nicht überladen, sondern wird sehr sparsam eingesetzt, um die Orientierung anhand der Töne nicht zu beeinträchtigen. Die Musik setzt an den entscheidenden Stellen ein – dramatische Szenen, Bosskämpfe, emotionale Wendungen.

  • Musikstil: eine Mischung aus mittelalterlichen Motiven und filmischen Orchesterpartien;
  • In den Städten hört man einfache Melodien, die an Folk erinnern;
  • An gefährlichen Orten – verstörende Rhythmen auf Trommeln und Streichern;
  • In dramatischen Szenen werden melancholische Themen auf Flöte und Bratsche gespielt.

Musik hilft dabei, die Stimmung zu unterstreichen: Beispielsweise signalisiert ein Wechsel der Akkorde Gefahr oder dass die Ereignisse ihren Höhepunkt erreichen.

Sounddesign

Das ist das Herzstück des Spiels. Alles, was der Spieler in anderen RPGs mit den Augen sieht, wird hier über den Ton vermittelt.

Umgebung::

  • Das Plätschern des Wassers am Fluss;
  • Das Knarren der Holzdielen in der Taverne;
  • Das Klirren des Schmiedehammers;
  • Das Bellen der Hunde im Dorf.

Diese Klänge bilden ein vollständiges „Bild der Welt“

Binaurale Tonaufnahme (3D-Sound):

  • Wenn sich ein Händler rechts von Ihnen befindet, hören Sie seine Stimme von rechts.
  • Wenn sich ein Feind von hinten nähert, hören Sie sein Atmen oder seine Schritte hinter Ihrem Rücken.
  • In Höhlen hallt der Schall, im Wald ist er gedämpft und diffus.

Kämpfe:

  • Jede Aktion des Gegners hat einen einzigartigen Signalton: das Pfeifen eines Pfeils, ein schwerer Schwung, ein kurzer Sprung.
  • Wir lernen, den Gegner anhand seiner Geräusche zu „lesen” und innerhalb von Millisekunden zu erkennen, was er als Nächstes tun wird.

Dialoge:

  • Die Schauspieler wurden in hoher Qualität aufgenommen, ohne theatralische „Plastikhaftigkeit“. Die Dialoge klingen lebendig, als wäre man selbst dabei.
  • Wichtig: In Dialogen ist auch die Umgebung zu hören (z. B. wird ein Gespräch auf dem Markt von den Geräuschen der Menschenmenge begleitet).

Immersive Details:

  • Das Rauschen des Windes wird auf Passhöhen lauter.
  • Das Feuer knistert, wenn man am Lagerfeuer steht.
  • Im Kampf ist die Vibration des Schildes beim Blocken zu hören (mit einem Gamepad kann man auch die Auswirkungen von Schlägen und Blocks spüren).

The Vale: Der Schlussakkord der Welt des Hörens

The Vale: Shadow of the Crown ist ein Projekt, bei dem der Spieler seine Ohren statt seiner Augen voll ausnutzen muss. Hier muss man nicht sehen, sondern hören. Jeden Ton wie eine lebendige Karte aufnehmen, jedes Geräusch wie einen Hinweis lesen.

Dies ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern ein akustisches Abenteuer, das die Vorstellung davon, wie ein Videospiel sein sollte, auf den Kopf stellt. Das Kampfsystem ist zwar in seiner visuellen Komponente begrenzt, ermöglicht es jedoch, jede Bewegung, jeden Angriff und jeden Gegenangriff durch Töne und taktile Rückmeldungen zu spüren.

Ja, man muss Geduld haben und sein Gehör maximal einsetzen  – aber wenn man im Dunkeln durch das Tal geht, findet man sich in einer echten mittelalterlichen Welt wieder. Diese Erfahrung erschüttert die gewohnte Wahrnehmung von Spielen. In einer Welt, in der das Visuelle König ist, stellt The Vale den Ton in den Vordergrund – ist das nicht eine Revolution?

Ich empfehle es allen, insbesondere denen, die auf der Suche nach einem wirklich inklusiven und ungewöhnlichen Spielerlebnis sind, und vor allem sehenden Spielern, die nicht verstehen, wie und warum blinde Menschen Videospiele spielen.

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